12 de março de 2009
O artigo, publicado na edição desta sexta-feira (27/7) da revista Science, faz uma análise sobre como dois populares ambientes virtuais podem ajudar pesquisadores a entender melhor o comportamento humano.
Os programas Second Life (SL) e World of Warcraft (WoW) – que têm 6,5 milhões e 8,5 milhões de usuários, respectivamente – geram mundos tridimensionais com os quais os usuários podem interagir. Os participantes criam avatares, ou personagens, para realizar tarefas, comunicar e se relacionar uns com os outros.
De acordo com Bainbridge, o recente desenvolvimento sociotécnico desses simuladores de vida social levantou diversos desafios para a ciência da informação e da computação e oferecerá cada vez mais perspectivas para a criação de laboratórios virtuais.
“O SL permite que pesquisadores façam experimentos dentro de um laboratório que imita uma situação real com bastante fidelidade. O programa chega a ser utilizado por algumas empresas para reuniões, quando os participantes estão geograficamente separados”, disse Bainbridge. Já o WoW se prestaria à observação, porque as atividades de dois grupos opostos ocorrem constantemente.
Aplicações diversas
Utilizar laboratórios virtuais, de acordo com o norte-americano, seria vantajoso porque os pesquisadores poderiam aumentar o número de participantes em estudos e acompanhar os indivíduos ao longo de intervalos de tempo mais facilmente do que se utilizassem técnicas tradicionais. E os tópicos de pesquisa também podem ser expandidos.
“Em termos de metodologias de pesquisa científica, é possível fazer entrevistas para investigações etnográficas em ambos os ambientes, mas outros métodos poderiam funcionar melhor em um ou outro”, disse.
O SL, segundo Bainbridge, é especialmente bem desenhado para experimentos formais em psicologia ou ciência cognitiva, pois se pode construir uma instalação comparável a um laboratório real e recrutar sujeitos de pesquisa.
Enquanto isso, o WoW serviria melhor para metodologias estatísticas não-intrusivas voltadas para examinar redes sociais e sistemas econômicos, pois ele gera naturalmente vastas amostras de dados diversos, mas padronizados, de interações econômicas e sociais. Ambos permitem que os usuários criem novos módulos de software para extrair dados.
“Hoje em dia, entendemos melhor que indivíduos, pequenos grupos e grandes comunidades são todos sistemas dinâmicos complexos em interação uns com os outros. Mas a complexidade de relações dificulta as metodologias de pesquisa”, disse.
Bainbridge afirma que os métodos tradicionais de laboratório são a melhor forma para testar teorias causais simples, manipulando um ou mais tratamentos experimentais, que são considerados variáveis independentes.
“Por razões estatísticas, os experimentos com pequenos números de sujeitos de pesquisa se limitam a detectar efeitos muito fortes, mas é improvável que eles correspondam à realidade quando variáveis diferentes influenciam todas as pontas do processo”, ressaltou.
Segundo a análise, mundos virtuais como o SL fornecem ambientes e ferramentas que facilitam a criação de laboratórios on-line, nos quais se pode automaticamente recrutar sujeitos de pesquisa potenciais aos milhares, em períodos longos, a baixo custo.
Questões éticas
“O Second Life oferece ferramentas de roteirização e gráficos que permitem à pessoa construir um laboratório virtual e incentivar a participação. Seria factível permitir que estudantes reproduzam experimentos clássicos no SL, aumentando a confiança em resultados anteriores e melhorando a formação de recursos humanos”, afirmou
Cientistas criativos, de acordo com Bainbridge, poderiam conceber experimentos factíveis em mundos virtuais que nunca seriam possíveis sem eles. “Por exemplo, experimentos podem comparar as conseqüências socioeconômicas de regulações governamentais alternativas, algo próximo ao impossível em uma sociedade real. O WoW se prestaria muito bem a isso."
Apesar do potencial, o diretor da NSF faz algumas ressalvas ao uso dos ambientes virtuais em pesquisa social: “As questões éticas envolvidas com essa pesquisa precisarão ser trabalhadas, assim como uma compreensão sobre o grau de realismo com que as pessoas se comportam em mundos virtuais”.
Entretanto, os mundos virtuais continuarão evoluindo rapidamente, já que a indústria percebeu seu potencial de popularização. “Os jogos eletrônicos estão evoluindo para algo muito mais rico e já estão ultrapassando a indústria cinematográfica em termos financeiros. Várias famílias estão deixando de ver TV para usar juntos os mundos virtuais”, destacou.
Fonte: Agência FAPESP
3 de março de 2009
Uma breve analise sobre Laranja Mecanica
Em A Laranja Mecânica temos um excelente exemplo de como utilizar certos conhecimentos da Psicologia para o exercício do controle social. No filme, os cientistas reeducadores aplicam a punição que o espectador almeja desde os momentos iniciais do espetáculo. Talvez pudéssemos fazer o mesmo com todos os delinqüentes que assombram as noites das nossas cidades. Destruiríamos seu ímpeto agressivo e garantiríamos a tranqüilidade das famílias e dos mais fracos, preservando a ordem social.
12 de fevereiro de 2009
Sonho x Realidade
Durante o sono podemos criar memórias verdadeiras, durante os sonhos nosso cérebro está em atividade e produção, existe uma possibilidade do superego (produto seletor da censura das pulsões dos instintos e desejos) selecionar um sonho como fato real.
Existem milhares de informações que nossos sentidos captam durante o dia, e ficam armazenadas no inconsciente, durante o sono podemos sonha com milhares de eventos que aconteceram conosco durante o dia, e sobre o ponto de vista neurológico, não há muita diferença entre a atividade do cérebro durante o sonho ou acordado, às vezes os sonhos tem tanta intensidade de realidade que se o tronco cerebral não fosse desligado, iríamos pular chorar ou até mesmo dar socos como se fosse realidade (o que acontece às vezes). Em alguns casos temos sonhos tão vívidos que as atividades cerebrais ficam em alto funcionamento, e os nossos olhos ficam em constante movimento é a fase chamada soro REM, essa atividade é tão real que é facilmente confundida, ao acorda muitas vezes não lembramos dos nossos sonhos (durante o sono, acontece geralmente mais de dois sonhos).
O superego definição criada por Freud, é um produto seletor, censura as pulsões dos instintos e desejos, e ele também está ativo durante o sono, existe há possibilidade que esse seletor, localize uma informação importante para nosso inconsciente e escolha para um armazenamento de maior prazo. Nos sonhos temos informações verídicas e ilusórias, nossos olhos captam a todo o momento milhares de estímulos que são filtrados e somente os que são armazenados são os habituais, podemos visualizar melhor esse evento com uma fotografia, a lente da câmera não está viciada como os nossos olhos, e se comparamos uma fotografia com uma observação a olho nu, veremos que existem muito mais objetos na fotografia do que na nossa visão propriamente dita. Podemos então confia nas nossas memórias? O que difere a realidade dos sonhos? Esse conceito é um labirinto, pois quem não já teve um dejavú ou algo parecido, será que aquilo realmente aconteceu ou está acontecendo agora. São perguntas de difícil resolução, são peças que são pregadas pela nossa mente e uma defesa do nosso organismo sobre a realidade.
