Conforme os ambientes tridimensionais e virtuais se popularizam na internet, aumenta seu potencial como ferramentas úteis para estudos em ciências sociais, econômicas e comportamentais. Essa é a conclusão de um estudo realizado por William Bainbridge, diretor da divisão de Informática e Sistemas Inteligentes da National Science Foundation (NSF), órgão federal de apoio a pesquisa dos Estados Unidos.
O artigo, publicado na edição desta sexta-feira (27/7) da revista Science, faz uma análise sobre como dois populares ambientes virtuais podem ajudar pesquisadores a entender melhor o comportamento humano.
Os programas Second Life (SL) e World of Warcraft (WoW) – que têm 6,5 milhões e 8,5 milhões de usuários, respectivamente – geram mundos tridimensionais com os quais os usuários podem interagir. Os participantes criam avatares, ou personagens, para realizar tarefas, comunicar e se relacionar uns com os outros.
De acordo com Bainbridge, o recente desenvolvimento sociotécnico desses simuladores de vida social levantou diversos desafios para a ciência da informação e da computação e oferecerá cada vez mais perspectivas para a criação de laboratórios virtuais.
“O SL permite que pesquisadores façam experimentos dentro de um laboratório que imita uma situação real com bastante fidelidade. O programa chega a ser utilizado por algumas empresas para reuniões, quando os participantes estão geograficamente separados”, disse Bainbridge. Já o WoW se prestaria à observação, porque as atividades de dois grupos opostos ocorrem constantemente.
Aplicações diversas
Utilizar laboratórios virtuais, de acordo com o norte-americano, seria vantajoso porque os pesquisadores poderiam aumentar o número de participantes em estudos e acompanhar os indivíduos ao longo de intervalos de tempo mais facilmente do que se utilizassem técnicas tradicionais. E os tópicos de pesquisa também podem ser expandidos.
“Em termos de metodologias de pesquisa científica, é possível fazer entrevistas para investigações etnográficas em ambos os ambientes, mas outros métodos poderiam funcionar melhor em um ou outro”, disse.
O SL, segundo Bainbridge, é especialmente bem desenhado para experimentos formais em psicologia ou ciência cognitiva, pois se pode construir uma instalação comparável a um laboratório real e recrutar sujeitos de pesquisa.
Enquanto isso, o WoW serviria melhor para metodologias estatísticas não-intrusivas voltadas para examinar redes sociais e sistemas econômicos, pois ele gera naturalmente vastas amostras de dados diversos, mas padronizados, de interações econômicas e sociais. Ambos permitem que os usuários criem novos módulos de software para extrair dados.
“Hoje em dia, entendemos melhor que indivíduos, pequenos grupos e grandes comunidades são todos sistemas dinâmicos complexos em interação uns com os outros. Mas a complexidade de relações dificulta as metodologias de pesquisa”, disse.
Bainbridge afirma que os métodos tradicionais de laboratório são a melhor forma para testar teorias causais simples, manipulando um ou mais tratamentos experimentais, que são considerados variáveis independentes.
“Por razões estatísticas, os experimentos com pequenos números de sujeitos de pesquisa se limitam a detectar efeitos muito fortes, mas é improvável que eles correspondam à realidade quando variáveis diferentes influenciam todas as pontas do processo”, ressaltou.
Segundo a análise, mundos virtuais como o SL fornecem ambientes e ferramentas que facilitam a criação de laboratórios on-line, nos quais se pode automaticamente recrutar sujeitos de pesquisa potenciais aos milhares, em períodos longos, a baixo custo.
Questões éticas
“O Second Life oferece ferramentas de roteirização e gráficos que permitem à pessoa construir um laboratório virtual e incentivar a participação. Seria factível permitir que estudantes reproduzam experimentos clássicos no SL, aumentando a confiança em resultados anteriores e melhorando a formação de recursos humanos”, afirmou
Cientistas criativos, de acordo com Bainbridge, poderiam conceber experimentos factíveis em mundos virtuais que nunca seriam possíveis sem eles. “Por exemplo, experimentos podem comparar as conseqüências socioeconômicas de regulações governamentais alternativas, algo próximo ao impossível em uma sociedade real. O WoW se prestaria muito bem a isso."
Apesar do potencial, o diretor da NSF faz algumas ressalvas ao uso dos ambientes virtuais em pesquisa social: “As questões éticas envolvidas com essa pesquisa precisarão ser trabalhadas, assim como uma compreensão sobre o grau de realismo com que as pessoas se comportam em mundos virtuais”.
Entretanto, os mundos virtuais continuarão evoluindo rapidamente, já que a indústria percebeu seu potencial de popularização. “Os jogos eletrônicos estão evoluindo para algo muito mais rico e já estão ultrapassando a indústria cinematográfica em termos financeiros. Várias famílias estão deixando de ver TV para usar juntos os mundos virtuais”, destacou.
Fonte: Agência FAPESP
O ANEL DE GIGES
Há um mês
Nenhum comentário:
Postar um comentário